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Le briscole non sono bruscolini

Quando Cristina mi ha dato il due di picche ho fatto i salti di gioia. Aveva capito che non avevo niente da offrirle, e che non poteva rischiare… ehi, sto parlando di un gioco di carte: la briscola!

Io e Cristina eravamo una coppia formidabile… solo di giocatori di briscola, purtroppo. Le avevo insegnato le regole perché è più divertente giocarlo coppia contro coppia.

Si gioca con il mazzo da scopa, cioè di quaranta carte (e basta con i doppi sensi). L'asso e il tre sono detti "carichi", cioè sono le carte di maggior valore (undici e dieci punti, rispettivamente). Poi il re, quattro punti, la donna tre e il fante due. Tutte le altre non valgono nulla e vengono dette "scartine", ma non umiliatele, arriverà anche per loro il momento in cui potranno rifarsi. La somma totale di tutti i punti è di centoventi. Vince quindi chi fa più di sessanta, ma non in un centro abitato…

Si inizia distribuendo tre carte a testa e girandone una in tavola. Il resto del mazzo viene posto sulla carta girata, lasciandone una metà in vista. Il seme di quella carta è la "briscola". Il primo a giocare è il primo servito dal mazziere (giro antiorario, le carte sono delle ritardatarie), e la carta giocata si dice che "comanda": chi vuole fare una presa deve giocare una carta dello stesso seme di quella che comanda ma di valore superiore. Si può scartare qualsiasi carta di qualsiasi seme, ma si può prendere solo col seme che comanda. Ed è qui che gli scartini si azzuffano: due, quattro, cinque, sei e sette hanno valore uguale, cioè zero, ma il sette vince sul sei, il sei sul cinque, e via di seguito. La vita è un inferno, per i diseredati…

Ma a sconvolgere i rigidi equilibri politici ecco che subentra la briscola! Infatti la briscola "taglia" tutti i giochi, dato che vince sempre. Logicamente la scala dei valori al suo interno è uguale a quella generale, ma se la briscola è, ad esempio, picche, un due di picche può "tagliare" dei carichi non di briscola e portarseli a casa (esultate, collezionisti di questa infausta carta).

Chi vince la mano pesca per primo dal mazzo (le carte che si hanno devono essere sempre tre), e gioca anche per primo. Ma gli ultimi saranno i primi!, visto che giocare per ultimo è più favorevole. Quando finisce il mazzo ci si scambia per un attimo le carte con il proprio compagno, per vedere la situazione, e si possono contare i punti fatti fino a quel momento.

Un aspetto particolare di questo gioco è che, dopo la prima mano "silenziosa", si può parlare per decidere insieme che gioco fare: un problema se avete un compagno pettegolo… come Cristina! Già, perché anche gli avversari hanno orecchie (come i muri). Ma Cristina è anche molto intuitiva: quel due di briscola tagliava la possibilità di giocare dei carichi ai nostri avversari… Chiacchierona e intuitiva, una buona definizione della briscola! Forse è per questo che mi piace questo gioco.

E mi piace Cristina…

Leonardo Vacca    

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