|
Quando Cristina mi ha dato il due
di picche ho fatto i salti di gioia. Aveva capito che non
avevo niente da offrirle, e che non poteva rischiare… ehi,
sto parlando di un gioco di carte: la briscola!
Io e Cristina eravamo una coppia
formidabile… solo di giocatori di briscola, purtroppo. Le
avevo insegnato le regole perché è più divertente giocarlo
coppia contro coppia.
|
|
|
Si
gioca con il mazzo da scopa, cioè di quaranta carte (e basta
con i doppi sensi). L'asso e il tre sono detti "carichi",
cioè sono le carte di maggior valore (undici e dieci punti,
rispettivamente). Poi il re, quattro punti, la donna tre e
il fante due. Tutte le altre non valgono nulla e vengono dette
"scartine", ma non umiliatele, arriverà anche per loro il
momento in cui potranno rifarsi. La somma totale di tutti
i punti è di centoventi. Vince quindi chi fa più di sessanta,
ma non in un centro abitato…
Si inizia distribuendo tre carte a testa e girandone una in
tavola. Il resto del mazzo viene posto sulla carta girata,
lasciandone una metà in vista. Il seme di quella carta è la
"briscola". Il primo a giocare è il primo servito dal mazziere
(giro antiorario, le carte sono delle ritardatarie), e la
carta giocata si dice che "comanda": chi vuole fare una presa
deve giocare una carta dello stesso seme di quella che comanda
ma di valore superiore. Si può scartare qualsiasi carta di
qualsiasi seme, ma si può prendere solo col seme che comanda.
Ed è qui che gli scartini si azzuffano: due, quattro, cinque,
sei e sette hanno valore uguale, cioè zero, ma il sette vince
sul sei, il sei sul cinque, e via di seguito. La vita è un
inferno, per i diseredati…
Ma a sconvolgere i rigidi equilibri
politici ecco che subentra la briscola! Infatti la briscola
"taglia" tutti i giochi, dato che vince sempre. Logicamente
la scala dei valori al suo interno è uguale a quella generale,
ma se la briscola è, ad esempio, picche, un due di picche
può "tagliare" dei carichi non di briscola e portarseli a
casa (esultate, collezionisti di questa infausta carta).
Chi vince la mano pesca per primo
dal mazzo (le carte che si hanno devono essere sempre tre),
e gioca anche per primo. Ma gli ultimi saranno i primi!, visto
che giocare per ultimo è più favorevole. Quando finisce il
mazzo ci si scambia per un attimo le carte con il proprio
compagno, per vedere la situazione, e si possono contare i
punti fatti fino a quel momento.
Un aspetto particolare di questo
gioco è che, dopo la prima mano "silenziosa", si può parlare
per decidere insieme che gioco fare: un problema se avete
un compagno pettegolo… come Cristina! Già, perché anche gli
avversari hanno orecchie (come i muri). Ma Cristina è anche
molto intuitiva: quel due di briscola tagliava la possibilità
di giocare dei carichi ai nostri avversari… Chiacchierona
e intuitiva, una buona definizione della briscola! Forse è
per questo che mi piace questo gioco.
E mi piace Cristina…
Leonardo Vacca
|